2024年11月27日 (水)

【鉄拳8】横移動と読み合いを意識してみる試み~その①~

あまりにもファランにボコられるので
だったら俺も対策がてらファラン使ってみようと思ったら
コンボチャレンジの時点で難しい。

逆にスペクトするという畏れ多い結果になった(挨拶)

 

(本編) 

 

「横移動」を意識してみたいと淡~く思い始めた俺は
ワンツー(ガード)の後に横行ってみるとか、
なんかとりあえず軽めの攻撃をガードされた時に割れない連携じゃなくて横行ってみるとか
そういうのから始めてみた。

結果:相手が暴れた場合結構引っかかる。たまに避ける、相手が横読みだとバンバン攻撃を食らう

一般的にキングの横移動性能は低めだと言われている。バックステップも並以下だそうです。
それを実感出来る程度までは横移動、バックステップを使ってみてみたい。
このキャラのこの技は横に強いとか弱いとか、そういう知識の扉が開き始めるわけです
受ける側としては横移動ガードとか横移動しゃがみガードとかを知り始めるわけです。
要するに左手の練習です。コマテクコマテク🐤

横移動が絡むと「当てるorガードされる」の応酬に「避ける」のド近距離スカ要素が追加されるわけで、
頭の回転のギアをもう少し上げて動かす場面が増えるようだ

これでは頭がパンクしてしまう!

「読み」が必要だ!

しかし俺はエスパーじゃねぇんだよ。

未来予知のような事ができたら苦労しない
だからある程度「自分と」相手の行動を絞って読んでみたいのだ

例えば俺が3RPを出したとする
3RPです。キング使いのみんなが使うやつです。開幕とかCH狙いの置き(気味)に。
キングの伝家の宝刀は3RPです。一番頼れるスーパーアーツです。

3RP.LPの出し切りはRPとLPの間に反撃では割り込めないが、しゃがまれると大きな隙ができる

1.ノーマルヒットした(俺のターン)
  ↳派生のLPを出し切って当たった場合 → コンボ(中級者帯からブッパは甘えに近くなってくる)
       ↳しゃがまれて浮かされる → この世の終わり
          ↳そうなったら嫌なので一発止めで様子を見る(今ここまで来た)
       ↳LPがヒットした。やったね! → コンボ

2.CHした。やったね!そのままコンボ

3.相手はガードした(相手のターン)
  ↳すぐに手を出すと派生のLPに引っかかりコンボ(甘えに乗っかる初心者に多い。つまり俺)
       ↳を知ってるのでとりあえずガード継続orしゃがむ(中級者以上はこれ)

のパターンがよくあるキングの立会い。
たった1発の3RPでパラレルワールドのように結末が広がっていく
具体的には
 1.出し切りが当たってコンボ成功:50~60ダメージ+壁とかで20~30前後
 2.出し切りをしゃがまれて相手のコンボを食らう:
 3.CH確認出来ずに派生出せずに終了:もったいない
 4.CH確認に追われて派生出せずにしゃがまれて相手のコンボを食らう:
 5.CH確認できてコンボまで行く:50~60ダメージ+α

バッドエンドが3つ(致命的なのが2つ)あるじゃねーか!
 

3RPだけでどんだけキングの運命握ってんねん。
ってくらい、いかにキングにとって3RPが生命線なのがよく解ります

3RPを出した後の自分のリスクを減らすための最善の選択肢は
・1発止めでCH確認をする

これに尽きる。

1.あ、ガードされた。やめとこ(安全)
2.CHした!死ねい!でコンボ(ボーナス確定)
3.ノーマルヒットした。やめとこ(安全+確認※)
  ※相手がしゃがむかどうか確認できるということ

安全がたくさん。嬉しいね。

でもこういう細かい気配りができてればもっと強くなってるっつの

😁ガハハハハwwww

自分の中でこういう理知的な思考状態だとどうしても動きが固くなる。

ガンガンアグレッシブにノリと勢いでまだまだ頑張るんだよ!!!

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アグレッシブさに知性を加えてもっと強くなろう!!

なんか読み合いって言うより展開の先を思い浮かべる感じになったけどまぁええか(^o^)

 

 

 

(ランクマの話)

 

 

 

 

 

俺はランクマが怖い

特にメインのキングで行くランクマが怖い

萎縮してしまうし、コンボも変なところでミスる
回線は最大、クロスプレイは無効にしている。

キモが据わってない。メンタル云々じゃなくて臆病風に吹かれている。

キングの筋骨隆々なボディに

俺の魂が追いついていない。 

そこでちゃんと自分を分析してみる。

ランクマが怖い理由って

「1.降格したら」
「2.立ち直れないのではないか」
「3.メンタルの脆さを知るかもしれない」のが怖い。

3段階先の心配をしているというのに気がついてしまった。

今どきのセキュリティですら2段階認証なのに3段階って。
かもしれない運転ですら運転できるレベルだが
これじゃ交通事故怖くて家から出れない奴やんけ(^o^)💦

未だに鉄拳7の段位戦みたいな心配をしている
鉄拳8から鉄拳力マッチングができたのでリスクは減ってるのにも関わらず!

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ということで急にいつもクイックで遊ぶ自分が恥ずかしくなった俺はランクマに行くことにした。

 

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どうやらクイックで毎日やってたら戦帝いけるくらい鍛えられてたみたい。
この俺がまさか風神まであと一歩まで来た。

や、やるしか無いのか...!!!?

(とりあえずラウンジで....)ビビリ

2024年9月26日 (木)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~⑦~

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炎帝に昇格した\(^o^)/ヤッタネ

毎日クイックマッチでボコられる日々。

たまに勝って自信を積んでは負けて崩され、
毎日積んで崩されの繰り返しの果て

風神にたま~に勝てるようになった頃(10戦やって2勝くらい)
ふと拳帝~戦帝と戦って強さが薄まってることに気がつく
自分のランク帯に対して度胸がついてきたのを実感したらランクマにGO

ヌルっと炎帝に行けた😂

嬉しい~😂

立ち回り(起き攻め)編 

なんとなくだがキングは置き攻めが得意な方ではない気がする🐸💦
得意ではないというより「コレだ!という安定した技がない」と思う。

はい相手ダウンしました
からの、寝っぱに当たる技といえば...

起き攻め系(近距離~壁近く)

6LK(ド至近距離)
 ズコッと蹴るトゥーキック。1回当たると2回目打ちたくなるやつ
 あまりにも近い距離でしか当たらんので壁際とかで使う
 起き上がりに当たるとWPで投げ派生に行くのでWPは押しとく

2LK+RP フラッシングエルボー
 ダウン追い打ち系。
 意外と中段なので走ってっておもむろに出すと当たることもある
 反撃もくらいやすいのでぶっ飛ばし後の追撃以外ではイマイチ。当たったらアリキックまでイケる

2WK アリキック
 イチかバチかのアリキック。
 ガードされたら浮くので大体相手はコレをガードしようとしてくる。
 使わないのが無難である(マジで)

8RP エルボードロップ
 大ジャンプエルボー。
 跳ね起き、WK起き癖のある暴れん坊な奴にドカッと刺さる。精神的ダメージが高い
 不発でもこっちがダウン状態なので寝っぱだと案外安全だったりする

ヒートスマッシュ
 キングのヒートスマッシュは叩きつけ系なので寝っぱに空振らないという恐ろしい性能をしている。
 射程も長いので牽制キックが届かない距離なら大砲を向けられた気分になる
 つまり相手は体力ミリでヒート状態のキングにダウン取られたら何かアクションを起こさないと確実に死ぬ
 横には全キャラ共通で弱い。

置き攻め系(その場~壁遠いとき)

ダウン投げ各種(1WL or 1WR)
 寝っぱをお仕置きするキングにだけ許されたダウン投技。
 ターンオーバー(コロコロ)すると確定する。
 666LKとかでぶっ飛ばした後とかでもやれる

下段投げ各種(2WL or 2WR or 2LP+RK)
   なんと投げ抜け不可。連続で発動したら謎に当たる時がある
 床下ギミックある場所では各種WL,WR投げでギミック発動
 それ以外はLP+RKでヒード発動が良い。

6RK ローリングソバット
 みんな大好きホーミングソバットJS付きで確反なし。頭おかしい性能してる。
 コロコロにバシッと当たるので、コレが当たると次回相手は寝っぱになりやすい。
 寝っぱにはダウン投げがキマりやすい。あれ?結構起き攻め強い...?(そんなわけない)

3LP チョップ
 バシッと当たる🌞
 次回から寝っぱさせたい時とか意外と効果あり

1RP 脳天唐竹割り
 痛い方のチョップ。
 当たるとコンボに行っちゃう。たまに出すと良いって破壊王が行ってた。
 マジでたまに当たる 

ヒートスマッシュ
 伝家の宝刀。
 当然ながらガード以外だと大ダメージ
 叩きつけ→ボーパッド→スプリントの3段階なので非常に怖いよね。だからってレイジアーツ撃たないでお願い

追撃系

666LPヒット後
 ・~ダウン投げ
 ・ローリングソバット(6RK)

スプリント→LPヒット後
 ・ダウン投げ
 ・走ってってフラッシング→アリキック(1発)
 

どこでも投げを仕込むと非常にムカつかれるのでしゃがみや暴れが多くなる傾向あり
そうなるとこちら側としては何かをガードさせた後に2LP.RPなどがよく当たるようになったりする

つまり展開が変わるので

立ち回りも変わるのが意識できるようになる

この流れに自分が鈍感だと相手の対応力に負けてしまう

っていうのが実感できるようになったのが拳帝からだった(今でも微妙だが) 

 

拳帝でも通じる立ち回り

拳帝あたりから横移動意識してみたけど
身についてる感覚は薄い

ちょっとしたセットプレイの割れない連携や

相手にアタックを仕掛けた時にしゃがまれたら
全く同じことを仕掛けて下段投げやってみたり

そしたら次から相手はしゃがまなくなって通常通りに仕掛けれるようになったり...

このゲーム、

プレイ中のメンタルへの影響が計り知れない🐸💦

相手に通じるってことは自分にも通じるってことである。
しょぼいダメージの下段くらった程度でも「削られる!」と思って直ぐしゃがんでしまうし、
さっき下段くらったからってもう上段ガードが疎かになる。。。

そこに中段のコンボ始動とか浮かせ技食らってオダブツとかよくある

よくあるからしゃがまないメンタルを養うというか
「絶対しゃがまない!!!」という鉄の意志を心に立ち向かうのだが

ね?

仁の赤い下段とか一八の奈落とか食らったら「あうあうあ~」ってなるよね
だから俺はしゃがむくらいだったらライトゥーとか先にパワクラ(できれば中段の)打つことにしました。

当たったら確実にコンボつなげるように徹底すれば3回当たりゃ勝ち。2回でも通ったらほぼ勝ちなのです。

次回セットプレイ編
手癖編ともいう....🌞💦

 

 

 

2024年9月 2日 (月)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~⑥~

誰得
俺のキング(拳帝)の動き:

立ち回り(展開)編

基本的には未だに通用している事しか書かない
前回に引き続き、通用してることをつらつら載せていく

攻め(リスク、リターン小)

前回は開幕~牽制を書いた
とにかく近距離はワンツーとか3RPを擦(こす)る。
リロイだってちょんキックやってくるし、ファランだってローハイばっかりしてくるだろう
同じや!キングもヒジばっかり撃ってりゃええねん

3RP(主力技)

HIT、またはカウンターヒット(以下:CH)したらそのままLP出し切ってコンボ
3RP.LP → 3RK.LK → 4LP.RP (ここまで共通)
            → 横移動WK
            → 前ダッシュ → 横移動軸合わせ RP → 666投(ムズい)

これが2~3回くらい通ると
どんなにマヌケな相手でも3RPのヒジが届かないくらいまで距離を離すんです
もしくはキングが苦手な右横移動し始める場合もある。
要するに横移動やバックダッシュでスカを狙われやすくなります。

3LK → 前入れ投げorコマ投げ

そんなときにコレ。通常投げはホーミングなので横移動対応
キングは投げリーチがやや長いので(フレームもちょっと優遇されてる)意外と掴む。
中段のややリーチ有りの攻撃からの投げなので通用すれば擦って良い
しゃがまれたら3RPをまた擦る。

攻め(リスク、リターン中)

小技が結構乏しい気がするキングだけど
何か一発当たったら投げを仕込めるのでダメージは計り知れない
そんな危険な投げに対する一番お手軽な対処がしゃがみである。
キングで戦うと相手はよくしゃがむ。そして距離を離してくる。

6RK 

ジャンステ+ホーミングでガード確反なしの優良技
当たるとダウンなのでもう一回RKで引っ掛けたり追いかけやすい
当然のことながらガードされたあと直ぐに仕掛けるとフレーム負けして痛い目に遭う。

66LP ジャガーフック

前ダッシュ&ホーミング技。相手に近づく手段として使う。
66入れなので出だしを合わせられたら大変危険でもあるが
そもそも相手に近づくのはリスクなので考えたら負けな気がする(脳筋)
この技を撃ってガードさせてから直ぐに動くっていう技ではなくて
ここから展開を作る感じである。相手の苦手な方に横移動してみたりまた3RP擦ったり。

66RP ビーストエルボー

ジャガフクよりも大きく振りかぶってエルボーを叩き込む
HIT+12フレームの相手しゃがみ状態なので下投げがほぼ確定する
ガードで+7フレなので投げが仕込めるのでリターンはそれなりに大きい
というかほぼ投げor中段の二択を仕掛ける結構緊張する技なのである
※おとなしめな相手に使うとすごく効果的だけど
 距離詰める際に相手が先に動くタイプだと封印したほうが良いかもしれない

66☆RP 

そんな暴れん坊にはコレが効く
CHで投げ派生が出て大ダメージ。
相手がコレを怖がったら上記のビーストエルボーが通りやすくなる(通るとは言ってない)
中距離でジリジリしてる際に仕掛けやすい技でもあるけど
左右両方の横にめちゃクソ弱いので空振ったら覚悟してください。

攻め(リスク、リターン大)

相手は3RPを警戒する
相手は66☆RPを警戒する
相手は固めたあとの投げを警戒する
さぁどうする

各種投げコンボ(スペシャルとかメキシカンとか)

キングはもう壁とか使わないコンボとか75~くらいのダメージなんだけど
投げコンボは余裕で80~100とか行くのでぜひ狙いたい技ではある
下段技は強くないのでそもそも相手はしゃがみにくい。
でも立ってたら投げとか来る。とか脳が疲れてる頃に仕掛けると効く(俺を信じろ)
何だったらもうめんどくせーよ投げコンボ使ったろ!って感じでカジュアルに行け。当たったら勝ちや

先に投げコンボ警戒させてかち上げエルボー決まったりしたらもう気持ち良すぎて絶頂するよね

 

 

 

こんな感じか。
次回は置き攻めとか書き記してみようかな。
釣っても最近は鉄拳じゃなくてガンダムブレイカー4やってるんだけど
感覚とか鈍らない内に書いておいて復帰したときに直ぐ動けるようにしときたいね

 

 

 

 

 

2024年8月28日 (水)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~⑤~

長らく数年もグラブルの日記ばかり書いてた俺だが
鉄拳にハマればソコはほら、元々CSゲーマーだからして
ソシャゲとは比べ物にならんくらいハマるわけ。まぁグラブルも頑張ってるけどね(昼休みと寝る前に

この鉄拳8の(キングの)日記を書き始めて
今回からいよいよ俺の手札を晒す所まで来た
実力は書いてるうちに天龍から拳帝に1段上がっていた程度である

自惚れかもしれないが....多分
今の自分の実力的には炎帝~くらいはありそうな気がする.....多分

俺はモチベ維持のためにランクマはクイックマッチで自信付けてから挑むことにしているので
まぁ気軽なクイックマッチでも最近勝てるようになってきたし間違いないかもしれない...多分

天龍~拳帝ってクイックマッチでアホほど炎帝~戦帝~風神と当たるから
ちょっと慣れてきた気がするんだ。本当に!!!嘘じゃないって!!!

 

というわけで誰得
俺のキング(拳帝)の動き:

お通し(開幕)編

基本的には未だに通用している事しか書かないようにしたい

開幕(1R目)
 ・とりあえずワンツー 
    みんなよくやるでしょ。ガードされたらガードだゾ(戒め)
    ワンツーがhitしたらマッスルインパクトが割れないし投げ仕込みポイント
 ・ワンツー投げorワンツースリー投げ
    キングはなんとワンツー(スリー)投げが出来るんです。やられたらムカつくよね
 ・6RK(ホーミング)ローリングソバット
    開幕下段する人、しゃがむ人、横移動する人(吉光のクルクルとか)に当たる。
    ガード確反なし。しかもジャンステ。偉い。偉すぎる。え?相手のワンツーには負けるよ
 ・3RP.LP 
    ワンツー以外だと結構開幕からコンボに行けたりするが次Rでは警戒される
 ・3RK.LK.2RK
    このゲームはローハイ(下.上攻撃)が強いので炎帝クラスでも普通に通用しちゃう。開幕マジック
    当然のことながら2発目しゃがまれたらだいたい痛いし何なら浮かされる💀

 
開幕(2R目以降)
 ・とりあえずワンツースリー
    ワンツー投げとかワンツー出した次のRではスリーがペチッと当たることがある
 ・ワンツースリーどころか10連コンボ行っちゃう
    相手に「あれ?こいつ止まんねぇじゃん」みたいなサプライズをお見舞いしたい時もある
    キングの10連はワンツーから始まるので結構引っかかる人もいる(お仕置きポイントある)
 ・いきなりシャイニングウィザード
    1R目の開幕距離取る人に対して2R目とかに奇襲するが横移動されるんだなぁ~
    そもそも1R目にいきなり仕掛けたら対応される可能性大

 
開幕(相手が暴れん坊だったとき)
 ・ガードorバックステップ
    相手が逆にいきなり連携出し切りレベルの開幕暴れる感じだったら大人しく引っ込む
 ・マッスルアーマー
    下段でスパアマは解けちゃうけど派生のエメラルドやライトゥーとかに行けるし投げも仕込める
 ・パワクラ(4LK)
    そういう奴に一番効果テキメンなのがコレ。
    キングの4LKパワクラ追撃もあるし全キャラ最強クラスなので擦っていきたい
 ・パワクラ(9WK)ボーパットブーツ
    開幕パワクラマンにはこっちのパワクラ。スパアマ発生が後出しなので仕様的に一方的に勝てちゃう
    飛ぶやつはトルネードやられでコンボ。飛び上がるけどジャンステではないので下段や連携下段には消されちゃう。    

 
開幕は結構いろいろ選択肢がある気がする
といっても結局相手次第になるんだけど牽制するには良い技揃ってると思いたい

次回、展開編。

自分の恥を書き出すことによって意識が変わったりして俺は強くなることができるのだろうか...?

 

 

2024年8月26日 (月)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~④~

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拳帝になれた\(^o^)/

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仮面ライダーBlack目指して作ったけど全然似てなくてワロタ

 

ジャンケンっぽい鉄拳

1.こっちの技が通ったら = 勝ち →最後までそれが多ければ勝利
2.相手の技を食らったら = 負け →最後までそれが多ければ敗北
3.こっちの技が通じず、(距離が離れるなどで)仕切り直したら = あいこ
4.相手の技を凌いだら、(距離が離れるなどで)仕切り直したら = あいこ

1.3.4が多ければ勝って、逆に1より2が多かったら負け。
こういう単純なジャンケンバトルになるのは剛拳~くらいまでだと実感している
さらに、もうちょっと段位が上がってジリジリした戦いがあると
展開を作ろうとしたor作られたor作ったらハマったorハマらなかったで決着がつく

俺のような凡人でも
鉄拳をやり込むと隙の少ない小技とか牽制、置ける技の大事さが身に沁みて解るようになるけど
剛拳~位の時期はとにかくコンボ始動技を打ちたいので確定反撃やスカ確に弱かった

俺の場合はキング使いなので

なによりもボディスマを狙いまくって確反で削られたり
ライトゥー(キングは膝)狙って確反で削られたり
立会で急に投げコンボ仕掛けて余裕で逃げられたり
有利とか不利とかまだ理解できず不利なフレームで打つとカウンター食らったり
なんかもうとにかく思った技を出したくて潰されて通用しなかったり

プラクティスでカカシ相手にコンボ練習しかしてないやつの典型的な負けパターンであった
気分はもう「これならどうだ!」つってケンシロウに突っ込むアミバです

まぁそれでも剛拳とか修羅くらいまではソコソコ通用するのです
色んな意味で階級で棲み分けされてて昇段するたびに洗礼を受けるのだ...!

投げなんか普通に考えてコマ投げのジャイスイも10Fあるけどコマンドでもうちょい出すの遅れるわけだし
通常の投げだってジャブとかち合えば出せないし、ナマで出しても抜けられる可能性もある

そんなジャブでも遠くからパワクラ出されたら一方的に負けちゃうし
どんな技にもリスクがある。リスクに見合った価値=ダメージとか展開の良さ(有利フレーム)がつく
コスパの良い技もあるし封印したほうが良い技もある。

そんな意識が芽生えた頃に「もっとうまくなりたい」とか思うわけです。
動画とかでキングを勉強するわけです
NOBIの対策動画も観るし破壊王の配信も観るわけ
キングの動画って結構少ないから海外プレイヤーの動きも参考にするわけ

したっけポロッと拳帝に上がれたからやっぱり知識は大事。

投げは仕込むのが基本だったし
相手はその投げを嫌ってしゃがむならライトゥーだったわけ
キングがしゃがめばボディスマだと相手は解ってるから
そこで投げ(上段)なんです

通常ガードには投げを出してみる
割れない連携に投げを仕込む

キングは投げが超痛くて絶対くらいたくない攻撃

なので相手の気持ちは性格の差はあるけど

・しゃがむor潰してくる(中級者)
  ・しゃがみ投げ
  ・発生の早い中段技
  ・ライトゥー
  ・トゥーキック


・投げられる前に暴れ技とか小技でチクチクしてくる(中級者)
  ・パワクラ
  ・距離を離す


・完璧に読んで避ける、抜ける、横移動でお仕置きする(上級者)
  ・とりあえず頭の中から投げを放棄してなんとかする(脳筋)

それぞれに相手のアンサーがあって
それにそれに対するこちらのアンサーがあるのだ

未来なんか予知できるわけ無いのだが
このゲームはフレームが存在するので
スラッシュ撃ったら仕込んだ投げが飛んでくるとかある程度の予測は出来なくもない
そういう攻めた経験、受けた経験の積み重ねに対して、
応用させうる技術こそが「鉄拳力」なのだと思う次第である

格ゲーってこんなに疲れるのかよ!と今更思ったよね。

そもそも
まだまだ読み合いとかの領域じゃないよ俺は

リリにピョンピョン跳ねられただけで顔真っ赤の頭真っ白になる
ファランにローハイでネリネリと壁に追い詰められたときは120%パワクラ撃つ準備してる
シャオユウが鳳凰の構えしたときは走ってしゃがみ投げする気満々だったりする
キング同士のミラー対戦なんか勝つよりも相手の立ち回りパクるところ無いかな~って完全受け身になる。

そうやって毎日楽しんでる

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この人が魅力的すぎるんよ

キング1キャラでこの楽しみ様である
全員で30キャラ以上居るというのに。

鉄拳8は神ゲーです。

全員買えカスども(台無し)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2024年8月21日 (水)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~③~

お盆挟んで第3回です

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僕はキング使い(最高に熱くてクールなキャラである)

個性と強みと弱点を書いていこうと思う

キングの個性といえば
 ・豊富(過ぎる)な投げ(最速10F~12~3Fくらいる)
 ・固め技が多いので有利フレームからコマ投げを仕込める
 ・お手軽かつ13FのCH始動技がある
 ・マッスルアーマー(1WP)で相手の上中段をスパアマで受けれる(唯一無二)
 ・ヒート中はジャガースプリントでスパアマ状態で走れる(唯一無二)

キングの強みといえば
 ・3RPでHIT確認からのCHコンボがお手軽かつ強力
 ・投げ含めて全体的に単発ダメージがデカい
 ・コンボは難しいけどダメージはデカい方かもしれない(壁含む)
 ・4LKの上段パワクラが異常に強い(ナーフされたのに未だに強い)射程・追撃ありのトンチキ性能 
 ・単純に投げコンボが致命的ダメージで試合が決まりやすい(STATSに大ダメージがつく)
 ・たぶん、ホーミングの6RK(ジャンステ、ホーミング、中段...)が強い(気がしてきた)

キングの弱みといえば
 ・横(特に右)に弱い
 ・パンチ系の派生は出し切りでよくしゃがまれるので1~2発止めとかが必要になる
 ・↑の結果、相手が固まらなくて小技でやられがち
 ・更に固めれないと投げが生当てに近くなり隙が大きくなりがち
 ・投げはしゃがまれる
 ・投げは抜けられる
 ・置き技が乏しくて難しい(ボディスマ、トゥースマあたりか?)
 ・投げ主体だと置き技に苦しめられる
 ・横移動する相手が辛い(全キャラ共通だけど)
 ・下段技がちょっと弱い

なんだか個人的な主観で弱みが多いけど
強みと個性でネガティブな要素を吹っ飛ばせるキャラだと思うのです

 

コンボとかはひとまず置いといて

立ち回りとして壁際に来てしまったら(追い込まれてしまったら)どうすりゃいいんだろか。

1.小技で打開を図る
 ・相手有利の状態なので相手も小技でペチペチこねてくる筈。小技勝負ではキングは分が悪い

2.いっそぶん投げる
 ・ジャイスイは壁を背負ってたら受け身不可の大ダメージになる。うーん博打(やるしかねぇ)

3.魂のパワクラ
 ・キングのパワクラはどっちも吹っ飛ばせるので展開も良い場合がある。相手の猛攻の隙間に狙えたらの話

4.447でトぶ
 ・あまりにも危険だがその美しさにレイを見たユダのように見惚れてしまうやつがいるかも知れない

 

次回、受け身とはなんぞや?

 

 

2024年8月 7日 (水)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~②~

ここ数日、ラウンジに遊びに行っている。

ゲーセン感覚で対面して何回も連戦できる
クイックマッチとの違いは段位がマジでバラバラなのでめっちゃ初心者とかめっちゃ上級者とか居る

ガチの初心者にはこっちの技がバンバン決まって気持ちいい反面、かつての自分を思い出すので複雑な気分になる。
このちょっとした罪悪感を感じないやつがやがて初心者狩りに堕ちるのだろうか。

同じ段位かなと思ったら風神とか雷神の人のサブでめちゃクソ強かったりする。
これがまた面白い。
強い人はメインキャラじゃなくても横移動とかでキャラ対策出来てる。凄い。

付き合ってくれる人には感謝である。ちゃんとお礼言おう
俺は「連戦ありがとうございました!」とか「◯◯苦手なんで勉強になりました🌞」とか言ってる。

あと、やたら切断率高い人もチラホラいる。切断率14%のお前やってんな!って人もいる。
試しに戦ってみたら無事に切断された。
俺より段位高いのにどうして・・・・。

面白かったのはラウンド取られての負け確とかのタイミングじゃなくて
コンボ決めたれたり空コン入る!って瞬間に切断される。情けないのでちゃんと通報&ブロックして介錯してやった

 

本編 

 

昨日は3すくみを少し考えてみていた

攻めに対してスカ、置き、あるいは確定反撃(受け戦法的な?)
スカに対して置き(やや有利向きなあいこ状態?)、あるいは届くような攻め方もあり?
置きに対して相手の想定外とか反応の難しい攻め、あるいはスカ(待ち?)

距離感と自キャラの技のパフォーマンスで様々な結果が生まれる
技の数がアホほど多い鉄拳はその繰り出す多種多様な技で展開が広がっていく

3すくみってことでジャンケンにも例えやすい。
でもジャンケンは同時にグーチョキパーを出す遊びだ
同じタイミングでの技のかち合いという条件下でのみジャンケンが成立するのである

だから正確にはジャンケンではないのかも。

単純に上段がグー、中段がチョキ、下段がパーとするなら
パー(下段)ばっかり出してたらしゃがみが甘い初心者は死ぬほど苦労するだろうが
下段技ってガードされたらだいたい痛い方の確反とか浮いちゃって空中コンボ食らってKOされるリスクも高い

ジャンケン要素は相手の出してきそうな技をある程度把握してたり予想してたら出てくるってことが解る
ガチ勢ではないけど真面目にカジュアルに真剣に楽しんでいるのでそのへんの感覚が研ぎ澄まされればなぁ~と思ったり。

総括

天龍程度の俺自身の実感なんだけど
最初は距離感の慣れが非常に大事だと思った

キング(俺の使用キャラ)の強みは投げである
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キングとはプロレスラーで鉄拳で一番かっこいいキャラと言って差し支えない。※個人の感想

格ゲーのカテゴリーで言えば投げキャラである。
投げキャラといえばストリートファイターのザンギエフである。

つまり掴めるド近距離向けなのかと思いきや
案外近距離の攻防は非常に辛いものがある
いきなり掴みかかって素直に投げられるとか初心者以外有りえんので

大事なのは
 ・そもそもキングに投げられたいわけが無い相手にどうやって近づくか
 ・近づけても投げを発動させるためにどうやって相手を固めるか
 ・そもそも投げ以外の選択肢(打撃、崩し)を適切に打てるか
 ・最終的に投げれるのかい投げられないのかい

っていうのが、キング使ってたら身に沁みて解るようになる
理想はバンバン殴ってたまにぶん投げて大ダメージ取っていきたいんだが
投げに行く=攻める というのがどうにも苦手なキャラな気がしている
むしろ相手の攻めを受け止めて行く方が得意というか無難な気がしてくる
かといって鉄拳8はアグレッシブなゲームなので攻めが強い設計である

攻めの選択肢を書き出してみよう(一部)

近距離(ジャブが届く距離)
中距離(ワンツーのツーが届くくらいの距離)
長距離(何やっても当たらない(スカる)距離)

中~近距離

・3RP(1発止め)
 キングの最重要技だと思う。~LP出し切りは上段なのでしゃがまれたら浮かされる
 カウンターヒットだとLPまで出してコンボ行けるが俺は軸合わせ~666投げは無理なので蹴りで締めてる

・3LP(1発止め)
 チョップ。ヒットしたらRP当たる(ディレイは無理かも)RPまで当たれば投げor攻めの2択に行ける(しゃがみ含めたら3択か)
 出し切りだと確反食らう🐸

・6LK
 ちょんと突っつくトゥーキック。モーション中はWP連打でHIT後の投げも仕込んでおく
 普通に生で出したら驚くほど当たらないので投げとかの択に仕込むのがいいと思いました(小並感)

 

といった感じで次回、天龍までは行けるあれこれを書きたい。
 
目標は拳帝、出来れば風神☆!

 

2024年8月 6日 (火)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~①~

鉄拳は奥深い。。。
決着が10秒程度で終わるときもあれば時間切れもある(60秒)

上段、中段、下段、暴れ、パワクラ、
先出し、後出し、カウンター、横移動、
確定反撃、受け、攻め、かち合い、読み合い、探り合い、
空中コンボ、壁コンボ、運びコン、置き技、起き攻め、受け身の取り方など...

コレを60秒の時間内に考えるのやっぱり脳みそが疲れる。
勝てたら気持ちいいのってこういう過程があるからなんだろうな~

キャラクターの個性(強みやモーション)は様々
押し付けたり我を通せたら有利になるというのは言うまでもないが
バランスのいいゲームではあるけどキャラ差や相性もあると。

称号が天龍になってすこーーーーーしだけ鉄拳が解ってきたので
3すくみとジャンケンを考えてみたい。

だってマジでもう突進突進突進じゃ勝てないんだもの🐣

 

3すくみ:攻め

距離別に考えてみる

攻め

近距離(ジャブとか当たる距離)
 ・出が早い技(フレームが早い技)
 ・下段
 ・投げ
 ・ヒート発動技、ヒート技、ダッシュ後の展開とか

中距離(連携技が2発目くらいから届く距離?)
 ・ワンツー
 ・出の早い中段
 ・長めの下段
 ・体当たり系など

長距離(もう何やっても相手に届かん距離)
 ・ダッシュ系の技

3すくみ:スカ確定

スカ 

近距離
 ・連携技の上段に対してしゃがむ(一瞬だろこれは)
 ・投げに対してしゃがむ(ちょっと猶予ある)
 ・横移動、横ステップ
 ・バックダッシュ(厳しいか?)

中距離
 ・バックダッシュ(ある程度スカを取らせる)
 ・横移動(キャラによって左右の弱みが違う)
 ・下段読みでガードor捌く(下段強めに対して)
 ・ヒート発動技(大体出が早くて引っかかる技に多い気がする) 

長距離
 ・技を置くかスカ取りか前に行くしか無い

置き

近距離
 ・置き技に関しては中~長距離から機能するのではないかと思っている
 ・ジャブとかで出鼻くじくみたいな感じがある

中距離
 ・THE 置き技と言えばパワクラ(置くというか顔面受け身カウンター)
 ・相手の中距離の攻め方に応じた技を置けるのが理想(そんな脳みそはない)
 ・ヒート中の必殺技(出が早い(10~13F)ので出しときゃ当たることがある)

長距離
 ・突っ込んできたらどうすんのってこと
 ・攻めあぐねてジリジリするあの雰囲気いいよね

 

例えば麗奈みたいな技出せば勝手に前にガンガン詰めるようなキャラはガン攻めキャラなので
攻め(近距離:得意 中距離:得意 長距離:苦手)
スカ(近距離:風神拳あるので得意 中距離:風神拳あるから得意 長距離:突進系あるから得意)
置き(中距離:風神拳あって凄い得意)

みたいな感じなのかもしれない。ほんとにザックリ考えてみただけだけ。
66RP~クルクルキック(ヒート発動)ムカつくよね。よく食らうよ

 

次回、ジャンケン要素とキングの立ち回りをちょっとだけ考えたい(不定期)

あとジマさん観てたらまた鉄拳してください。

 

 

 

 

2024年8月 5日 (月)

【鉄拳8】天龍に昇格した\(^o^)/

今日も今日とて鉄拳8です

グラブルは夏ミッションが中々だるい。
スキップ分とバハ関連を中心に消化していきたい。

 

なんかクイックマッチで準にボッコボコにされたんだけど
妙にイケると変な自信が湧いたのでランクマに行ってみる

すると・・・またもや準がくる
1勝して2敗、やはり駄目かもしれない

ランクマは妙に緊張する。

クイックマッチと同じくやれれば勝率はそんなに悪くないはずなんだが...

 

 

Gudlerbbyaa7jku

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やったね!🌞💯

 

相変わらず受け身が下手で壁とかもう死を覚悟するんだが
妙な自信を信じて攻めてみたらイケた

ついでに長年キング使ってて
始めて100ダメージコンボを繰り出せるようになった

 

 

 

 

 

壁爆発リングでは積極的に狙っていきたい。
あとボディスマじゃなくてライトゥーでもできるようにならねば🐯

 

 

2024年8月 1日 (木)

【鉄拳8】キングの立ち回りを毎日試してはボコられているが、動画を投稿するテストも兼ねて鉄拳ブログも始めて見る(長)

グラブルは夏ですね。

水バブと闇ヘカテー引けました。石はもう無いです。

KMRとFKHRが一線から退くらしいです
KMRはまぁ普通だったけど
グラブル害悪の1人、つきちゃをたしなめて引退させた功績がデカすぎるので好きになってた。

FKHRは昔からあんまり好きじゃなかったが最近はバーサスの人って感じだったな。。
砂もあるけど十天超越の素材に黄竜と黒麒麟素材使わせたのマジでサ終まで恨むからな

こういう大型イベントが有ると盛り上がりますね
普段やることがないからブログも滞りがちです

 

 

鉄拳8 

 

 

毎日鉄拳してるから本格的に鉄拳のブログも始めたいと思います(需要ないけど)

ランクマは真龍で止めてる状態の俺
クイックマッチでよく当たるのは臥龍~炎帝が多い
拳帝に結構勝てるようになってきたのでそろそろ天龍に行けそうな予感はする
(2先で1回は勝てるくらい)

が、

ファランとか無理なのでまだまだ怖い\(^o^)/

 

 

 

ヒート絡めたコンボとかもガンガン練習するぞ\(^o^)/

 

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