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2024年8月 7日 (水)

【鉄拳8】3すくみとかジャンケンをやんわりと考えてみる~②~

ここ数日、ラウンジに遊びに行っている。

ゲーセン感覚で対面して何回も連戦できる
クイックマッチとの違いは段位がマジでバラバラなのでめっちゃ初心者とかめっちゃ上級者とか居る

ガチの初心者にはこっちの技がバンバン決まって気持ちいい反面、かつての自分を思い出すので複雑な気分になる。
このちょっとした罪悪感を感じないやつがやがて初心者狩りに堕ちるのだろうか。

同じ段位かなと思ったら風神とか雷神の人のサブでめちゃクソ強かったりする。
これがまた面白い。
強い人はメインキャラじゃなくても横移動とかでキャラ対策出来てる。凄い。

付き合ってくれる人には感謝である。ちゃんとお礼言おう
俺は「連戦ありがとうございました!」とか「◯◯苦手なんで勉強になりました🌞」とか言ってる。

あと、やたら切断率高い人もチラホラいる。切断率14%のお前やってんな!って人もいる。
試しに戦ってみたら無事に切断された。
俺より段位高いのにどうして・・・・。

面白かったのはラウンド取られての負け確とかのタイミングじゃなくて
コンボ決めたれたり空コン入る!って瞬間に切断される。情けないのでちゃんと通報&ブロックして介錯してやった

 

本編 

 

昨日は3すくみを少し考えてみていた

攻めに対してスカ、置き、あるいは確定反撃(受け戦法的な?)
スカに対して置き(やや有利向きなあいこ状態?)、あるいは届くような攻め方もあり?
置きに対して相手の想定外とか反応の難しい攻め、あるいはスカ(待ち?)

距離感と自キャラの技のパフォーマンスで様々な結果が生まれる
技の数がアホほど多い鉄拳はその繰り出す多種多様な技で展開が広がっていく

3すくみってことでジャンケンにも例えやすい。
でもジャンケンは同時にグーチョキパーを出す遊びだ
同じタイミングでの技のかち合いという条件下でのみジャンケンが成立するのである

だから正確にはジャンケンではないのかも。

単純に上段がグー、中段がチョキ、下段がパーとするなら
パー(下段)ばっかり出してたらしゃがみが甘い初心者は死ぬほど苦労するだろうが
下段技ってガードされたらだいたい痛い方の確反とか浮いちゃって空中コンボ食らってKOされるリスクも高い

ジャンケン要素は相手の出してきそうな技をある程度把握してたり予想してたら出てくるってことが解る
ガチ勢ではないけど真面目にカジュアルに真剣に楽しんでいるのでそのへんの感覚が研ぎ澄まされればなぁ~と思ったり。

総括

天龍程度の俺自身の実感なんだけど
最初は距離感の慣れが非常に大事だと思った

キング(俺の使用キャラ)の強みは投げである
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キングとはプロレスラーで鉄拳で一番かっこいいキャラと言って差し支えない。※個人の感想

格ゲーのカテゴリーで言えば投げキャラである。
投げキャラといえばストリートファイターのザンギエフである。

つまり掴めるド近距離向けなのかと思いきや
案外近距離の攻防は非常に辛いものがある
いきなり掴みかかって素直に投げられるとか初心者以外有りえんので

大事なのは
 ・そもそもキングに投げられたいわけが無い相手にどうやって近づくか
 ・近づけても投げを発動させるためにどうやって相手を固めるか
 ・そもそも投げ以外の選択肢(打撃、崩し)を適切に打てるか
 ・最終的に投げれるのかい投げられないのかい

っていうのが、キング使ってたら身に沁みて解るようになる
理想はバンバン殴ってたまにぶん投げて大ダメージ取っていきたいんだが
投げに行く=攻める というのがどうにも苦手なキャラな気がしている
むしろ相手の攻めを受け止めて行く方が得意というか無難な気がしてくる
かといって鉄拳8はアグレッシブなゲームなので攻めが強い設計である

攻めの選択肢を書き出してみよう(一部)

近距離(ジャブが届く距離)
中距離(ワンツーのツーが届くくらいの距離)
長距離(何やっても当たらない(スカる)距離)

中~近距離

・3RP(1発止め)
 キングの最重要技だと思う。~LP出し切りは上段なのでしゃがまれたら浮かされる
 カウンターヒットだとLPまで出してコンボ行けるが俺は軸合わせ~666投げは無理なので蹴りで締めてる

・3LP(1発止め)
 チョップ。ヒットしたらRP当たる(ディレイは無理かも)RPまで当たれば投げor攻めの2択に行ける(しゃがみ含めたら3択か)
 出し切りだと確反食らう🐸

・6LK
 ちょんと突っつくトゥーキック。モーション中はWP連打でHIT後の投げも仕込んでおく
 普通に生で出したら驚くほど当たらないので投げとかの択に仕込むのがいいと思いました(小並感)

 

といった感じで次回、天龍までは行けるあれこれを書きたい。
 
目標は拳帝、出来れば風神☆!

 

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