鉄拳TT2~俺のコンボメモ【アレックス×レイブン編】~
昨日は1日レイブンとアレックスのコンボをコツコツと探していた。
無駄にやる気出しちゃってノートとボールペン買ってきてメモってた。
こいつ等はコンボ始動技が当たりやすい方なのかもしれない。
レイブン:フライングコープス(66LK)
飛び膝蹴り。レイブンの伝家の宝刀である。
ノーマル・CH問わずにコンボ始動できる
アレックス:バンディクート・ボム(3RP)
一八の忌怨拳みたいなみぞおちパンチ。CHでその場崩れする。
15Hで当てやすいし、CHにもなりやすい。
この二つを軸にいろいろ考えてみた。
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基本的な流れ
いつも思うがサンプルコンボは良いヒントになる。
繋ぎやB(バウンド)技が組み込まれているとTAの材料に応用できる
レイブン
A:フライングコープス~フライングコープス~リードジャブ~スマッシュハンマー(B)
【 66LK ~ 66LK ~ 6LP ~ 4LP(B) 】
B:ディカステスサイス1発~グレムリンズキャノン~フライングコープス
~リードジャブ~スマッシュハンマー(B)
【 3RP(発動後後ろ向き) ~後ろ向き中にWK ~ 66LK ~ 6LP ~4LP(B) 】
で、ここからアレックスの繋ぎに移行するわけだが
色々試した結果、実に多くの技が繋ぎになった。
・オートアシスト
・ツインテイルフレイル(3LK.LK)
・ダブルスピン・カスタネット(WP.LK)
・ワンツープリマコンボ(LP.RP.LK)
・アニマルストーム全発(2WP.WP.RP)※不安定
・ワンツーロケットスタンス~ローラーヘッド(LP.RP.4WP~WP)
・アニマルアッパーカット(6n23LP)
実に多彩に飾ってくれる。アレックスがサブで面白い。
中でもアニマルアッパーカットはダメージがデカイし、締めも安定するので大変優秀。
そして締め
・フライングコープス~タルタロス or アイアンフレイル
【 66LK ~ 6RP.LK or 66RK 】
これで安定させてる。
大分ゴースト相手に決まるようになってきた。
最後まで飛び膝蹴りおじさんだった。
A始動~アニマルアッパーカット~締め のコンボでは90ダメージだった。
タッグ時のHPは180なので2発でちょうど相手は死ぬ。凄いんじゃなかろうか。
もちろんアレックス始動のコンボも色々勉強した。
色々充実してたが、使いやすそうな下記の二つを軸に色々考えた
A:バンディクートボム(CH)~ブーメランナックル(B)
【 3RP(CH) ~ 立ち途中RP.RP(B) 】
B:ライジングトゥーキック~エアーズロック(B)
【 9RK ~ 6RK.LK.RP(B) 】
Aルートのブーメランナックルは【6☆23☆~RP.RP】の風神ステップで出す。
しゃがみながら移動て便利よね。使えるキャラは少ないけど。
レイブンのつなぎ技
・オートアシスト
・フライングコープス(66LK)
・ユニコーンテイル(4RP.RP.LK)
・ディカステス・サイス(3RP~後ろ向き~LK)
中でもユニコーンテイルがド安定している。レイブンは堅実に繋いでくれる。
高さや距離の関係でラビリンスからの後ろ向き派生が出るみたい。
フライングコープスは距離が離れ難い。
アレックスの締め
・アニマルヨーヨー(7LK)※2発当たる
・ドロップキック(66WK)
・ローラーヘッド(4WP~WP)
・スペースコメット全弾(前ダッシュから 4RP.LK.WK)
・スペースウォーク(前ダッシュから 4RP.RK)
ボディースマッシュ(66RP)のCHからのコンボだと軒並み95~97ダメージに届く。
当てにくいので堅実に当たり易い方で色々頭をひねったわけだが
使ってて楽しいわ~コンボよりもシッポでチクチク削られるのが多かったけど
ダメージも結構あるのね。凄いぜアレックス!
その後、試しにプレマいったらボッコボコにされた。
なんぼコンボを覚えても立ち回りがアレなのであった。
あとやはりキャラ別対策って大事。
どんな動きをするのかを覚えないとなぁ~
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