鉄拳TT2~涙の初段安定~
一気に初段に下がって
一度二段に戻って
また初段に下がって
二段に上がろうとしたら凡ミスして
初段安定(涙)
ランクマでは初段同士だとそこそこ良い勝負になります。
三段・・・アレは夢だったのかな・・・(白目)
マードックの動かし方が解ってきた気がする。
中距離のローリングバックナックルやジャイアントホールが良く決まる。
カクカク動いてる敵には効果絶大だと思う。
山ステ、野ステも練習してみた。動かすのは簡単だけど
実戦での距離の取りかたでまたキョドる。
というかこの動きを実験的に取り入れたら負けまくった。
根本的に距離のとり方がヘタクソと言う事実が露呈した。
俺の負ける原因は
・距離感のオンチ
・キャラ別対策がされていない
・というか敵キャラがどんな動きするのか把握してない
コンボはもう完璧よ。
そればっかり練習してるからね。クラキャンモビーも7~8割は行く。
ダメージ-4の簡易コマンドだったら98%位で成功する。
ランクマと言う実戦をはじめたのは最近だからしっかり対人対戦になれなくちゃ!
今日からガンダムブレイカーである。
鉄拳も並行してやるよ!
=おまけ=
マードック+ザフィーナで見つけたコンボ&よく使うコンボ
マードック始動
浮かし技各種(3LP・2WP・RP.2WP等)から
・ワンツー~コンプレッサー~TA(ザフィ):ハルファス
ダッシュして接近~オリンポススクリュー
(LP.RP~3RK.RP(TA)~3LK.RK~ダッシュしてRP+RK投げ)
※モビーディックダイブ(66WP)でも締められる。
とっさにいつも出せるのがこれ。
ダメージ80近くなのでタッグチームが相手なら2回食らうと瀕死。
よく交代されてボコボコにされるが、交代読みでタックルとか決まると嬉しい
・ワンツークラウチング~パワーバンプ~TA(ザフィ):ハルファス
ダッシュして接近~オリンポススクリュー
(LP.RP.WK~6LP.RP(TA)~3LK.RK~ダッシュしてRP+RK投げ)
パワーバンプが意外と運ぶので壁ヤラレを発動させやすい。
その場合オリンポススクリューが打撃系統に変更しやすく、応用が利く。
が、よく交代されてボコボコにされる。
・ワンツー~ワンツークラウチング~パワーバンプ
~TA(ザフィ):一瞬待ってハルファス~ダッシュして接近オリンポススクリュー
(コマンド省略)
マードックのスイングアッパー(3LP)始動のコンボの中で
多分一番火力が出せたコンボ。火力は84ダメージ。スイング始動でこのお値段。
どうって事は無い。ただ上記のコンボにワンツーを組み込んだだけ。
ザフィーナのハルファスは一瞬待ってから放つと
マードックのダッシュ接近+投げ間合いに間に合う。 まぁテンパルけど。
2回当てると相手は死ぬかもしれない。ショルダー始動なら100ダメージを越す。
が、よく交代されて(ry
ザフィーナ始動
浮かし技各種(3RP・MSC中RK・立ち途中RP等)
・ワンツー~ヴァルチャーピック二発~MSC~バルカ~TA(マー)
~スウェイダブルハンマー~ダンタリオン or ブリーシンガメン
(LP.RP~6RP.LK~MSC~WK(TA)~1WP~66LK or 4RP)
とっさに出るコンボのザフィーナ版。ダメージは60ちょい。
締めはいずれもホーミング技。
ブリーシンガメンがダメージが2高い。ダンタリオンは若干運べる。
基本的にザフィーナはこのコンボばかり。
浮かしのバリエーションで色々と使う場面が多い。
マードックが狙うコンボならザフィーナは貰うコンボ。意味不明?
ヴァルチャーピックが拾いやすいのでマジで応用が利く。
・ナーガラージャ~TA(マードック):ストレート~ショルダーインパクト
~ヴァルチャーピック2発~バルカ~TA(マードック):スウェイダブルハンマー
~ダンタリオン or ブリーシンガメン
(コマンド省略)
長いしTAを2回組むめんどいやつ。
意外とカリバーン2発(LP.LK)からのナーガラージャが入るのでコンボを組んだ。
当たったらTA発動でストレート~ショルダーインパクト(RP.2WP)
で、戻ったらすぐヴァルチャーピックで拾ってあとは一連の流れ。
ダメージは88。ワンチャンスを活かせるかもしれない浪漫な数字。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・。
当たらなきゃ意味が無いんだけどね!
繋ぎ技はザフィーナのハルファスが拾い・高さ・コマンド受付が中々使いやすい。
マードックは単発のモンゴとかスウェイダブルを良く使う。
浮かし~繋ぎ~バウンド~TA~拾い~空中投げで締めが理想。
もう少しハルファス以外のバリエーションも欲しいね
さて、ガンダムブレイカー買ってこよう。
ZZガンダムの頭で遊ぶんだ。
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