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2013年6月24日 (月)

鉄拳TT2~クラキャン→モビーが出来ない~

ラストオブアスが超絶面白い。
序盤のサラが死ぬ所も、なかなかエリーに心を開かないジョエルも
20年も形見の時計をしてるのも情緒がたっぷりである。

マルチはフレンド4人で固まると面白いね。
4VS4だからチームワークが大事。
基本的には気付かれないように近付いて確実にしとめるような感じ。

マンハント要素が高いというか、ドンパチゲーではないのが逆に新鮮。
その要素が強いからなのか、
やはりフレンドと固まらないと中々勝つのは難しそうではある。

ぼっちには辛いゲームだな・・・。
一緒に同じ時間に遊べるフレンドがいたら楽しい。
野良は・・・・・。と言う感じ。どっちにしてもマルチはおまけ要素に近いのかもしれない。

ちなみに今、春まで来ました。クライマックスが近い。


=本編=

ただでさえ攻撃が当たりにくいマードックのダメージを増やす為に
ニースライサーとかニースライサーとかローキックをいいタイミングで放てるように
ゴーストバトルを繰り返す。餓狼になりました。

それとTAの締めのダメージ増強。

火力67~70安定のザフィ始動はあとでもうちょい頑張るとして
マードック始動のコンボの締めはやはりクラキャンモビーが出来るようになりたい。

※クラキャンとは?

アンガーラッシュとかワンツーのあとにWKでクラウチングスタイルに移行
更にもう一度WKを押してクラウチングスタイルを解除(キャンセル)
この一連の流れをクラキャンと呼ぶ。マードック初登場の鉄拳4からあるテクニック。
鉄拳5~6からは空投げで締めれるので重要性がもっと高くなった。

・ワンツー~クラキャン~
LP.RPWK.WK~
文字通りワンツーからのクラキャン。空中にいる敵を運べるし、他よりダメージが高い。
投げ締め以外のコンボ向きかもしれない。

・3LK.LP.RP.WK.WK~
3LK始動なのでバウンドからダウン拾い(低位置からの繋ぎ)が出来る。TA向き
大抵は直前にコンプレッサー(3RK.RP)が入ってる。

これがねぇ・・・とにかく難しいんです。

なかなか成功しないんだよな~
大概はクラキャンが終わってなくてスピアタックルが暴発しちゃう。

2日間練習をしてなんとか成功するようにはなってきたけどまだ安定しない
練習方法は地味~に1.2時間くらいお手本コンボ※1を繰り返してたり
アンガーラッシュ~クラキャン~66WP(地上:アトミック空中:モビー)をひたすらやってた。

※1
3LPや2WPの浮かし技~

コンプレッサー ~ アンガーラッシュ3発 ~クラキャン~ モビーディックダイブ

アンガーラッシュは先行入力受付が甘いので
スライド入力気味に3LK.LP.RPを押す。そこからチョンチョンとWKを2回押して
すぐに66WPを押すようにしている。上手くいってればちゃんと掴んでくれる。

これで成功率6~7割くらい。
多分クラキャンは大分上達している。

問題は66WPのモビーディックの始動タイミングがムラッ気がありすぎるのではないか。

よくジャイアントブラッド(6WP)に化けちゃう。
そしてコンボになっちゃう。失敗コンボとして見れるのが哀C

火力に関しても

お手軽コンプレッサー~アンガー2発~モビー            =67ダメージ
上記のコンプレッサー~アンガー3発~クラキャン~モビー   =71ダメージ

4ダメージの差である。
これが大きいか小さいか。

いや、67ダメージの時点で結構大きいダメージなんだから・・・。
妥協しちゃいけないよな!!!

と言う事で完璧にクラキャンモビーが出来るようになりたい。
練習練習&練習あるのみだ!

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