鉄拳TT2~俺のコンボメモ~
確反の練習は1人だと難しいと思う(挨拶)
こんにちわ、BOBです。
先ずはじめに「がっさん」だと思ったら「がったん」さんでした。
でもがったんさんを縮めたらがっさんになるんじゃない?ゑ?ダメ?すいませんグヘヘ
昨日はブツブツとつぶやきながらあーでもないこーでもないと
超久し振りにメモを取りながらコンボを開発していました。
普通に浮かしてからバウンドなり再度浮かせTC技で浮かせて
タッグコンボを決めるよりも
最初にTC技で始めたら体力ゲージの赤い再生部分が消せる。
ここら辺を意識してタッグコンボを開発しようと試みる。
俺の今までのコンボは
1.浮かす
2.バウンドさせてタッグチェンジ(タッグアサルト)
3.〆る
だったけど、コレでは何故か赤いゲージが減らない。
単体コンボにチェンジ(アサルト)を混ぜただけだからである。
例えるならば、安室奈美恵 With スーパーモンキーズである。
CD買ってきたらダンスが見えない原理である。意味不明
今回のは
1.浮かしてタッグチェンジ(タッグコンボ始動)
2.相方でバウンドさせてタッグチェンジ(タッグアサルト使う)
3.もう一回浮かして
4.追い討ち気味に〆る
これは最初からタッグ攻撃な状態であり赤いゲージが減る。
例えるならば、SMAPである。
全員一斉に歌ってたら誰が下手なのかわからないという原理である。理解不能
そんな事はさて置き
攻撃の段階を増やしつつ、
タッグ攻撃によって赤いゲージを減らす事を意識してみた。
============修行開始=============
俺「これ拾えるか・・・・?ダメか。」
俺「つかキング浮かし技結構少なくね?」 ボソッ
俺「…。(とりあえず全技コマンド覚えよう)」
1時間後
俺「先ずボディスマからやってみるか」
俺「え、ボディスマ当たった所からTC(タッグコンボ)出来んのか」
俺「強制ダウンを拾えるジェイシーの技は・・・。」 ブツブツ
10分後
俺「コレで拾えんじゃん」←立ち途中RP.RPを見つける
俺「しかもバウンド技じゃなイカ!あ、1発目当てなくても拾える。」
俺「1発目ディレイ(わざと遅らせて当てる事)で当たるじゃん」 ブツブツ
俺「…。(キングの何で拾おうかな)」
20分後
俺「…。(エルボーかブルータルだな)」
俺「…。(BF3いこうかな)」
俺「…!(スティングも刺さる…だと!?)」
10分後
俺「もう一回ジェイシーで拾えねーかなコレ」
俺「…(ジェイシーの動画を見る」)
俺「疾歩~転身~掃打か。うわ、めんどくせーーーー!!!」
20分後
俺「…。(なんとか出せるようになってきた)」 ←しゃがみ中3LP~WK~LP
俺「一回しか組み込めない。先ずは〆を決めよう」
俺「ジェイシーの〆か。」
5分後
俺「泰山双把!こういうのもあるのか!」
=============MP枯渇==============
とりあえず一つ目完成と相成ったのでありました。
キングとジェイシーのコンボ。愛の結晶やで!
という事で1つ出来たらまた1つ閃く。
コレ当ててみよう、コレで拾えるか試してみよう。
タッグのコンボにする事によって
技の浮く高さとか適度な距離のフッ飛びかたとか、完全には程遠いけど
段々解ってきたような気がする。
コンボ開発ってやっぱり楽しいね。
コレだけであと2年くらい遊べる気がする。
始動技から拾い、バウンド、締めまでのルートを矢印で繋げて行ったら
ワケわかんなくなっちゃった。
頑張れば74~88くらいのダメージが出るようになったよ!やったね!
あと浪漫技だけどダメージ128の10連コンボも出た気がする。
立ち回りを含めてちゃんと始動技を当てれるようにならないと。
強制ダウンからのタッグコンボは強いのかもしれない。
更にチマチマ当ててバウンドと拾いから〆るまでのコンボ数が上乗せしやすい?
一八の魔神拳とかも強制ダウンじゃ無いっけか。
カウンターヒットでの強制ダウンもこうやってタッグに繋がるのか試してみよう
覚える事や試してみたいことが増えた。
鉄拳楽しすぎワロタwww
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すごい前の記事に触発された。俺もコンボ開発してみるか!
投稿: ZiMa | 2013年9月16日 (月) 21時53分
要するにしゃがみとかで避けると
反撃しやすいよ
って事ですね
投稿: BOB | 2012年11月 9日 (金) 08時41分
アドバイスをあげようず!
以下コピペ↓
フレームについて。
フレームってのはこのゲームの時間軸の最小単位で、60分の1秒(約0.016秒)だ。これより早い描写は今のところない。ま、要するにアニメーションで言う一コマってことだね。
なので技のスピードを表現する場合、最小単位であるフレームが使われることがほとんどだ。(ちなみに、立ち状態LPは10フレーム)
このフレームは"F"の一文字で表されるのが通例だ。だから上記のLPは10Fということになる。
フレームについては以上のことを知っていても、セーターに付いた毛玉くらい意味がない。このフレームというものは、各主要技の性能を理解する上で大きく役に立つものなのだ。
その考え方とは、
1、技コマンドを終了して、実際攻撃判定が生まれるまで。(技の発生と言う)
2、その技がガードされたときの有利、不利。
3、その技がヒットしたときの有利、不利。
4、その技がカウンターヒットしたときの有利、不利。
5、その技をスカした(外した)時は、その技のモーションが終わるまでの不利。(考えなくても分かるが、技を出している間は当然防御が出来ないからそのモーションが終わるすなわち、再びガードできる状態までの硬直がそのまま不利フレームになる。)
などを考える上での具体的な単位になる。
フレーム上の有利、不利とは
ま、これも考えるまでもなく当たり前のことなのだが、すべての技には上記の3つのあたり判定それぞれに自分、および対戦相手の硬直が決められている。
例えばリードジャブ()は、発生10Fガード時1F有利、ヒット時9F有利、カウンター時9F有利となる。
ということはもしこのリードジャブをガードさせて、もう一回リードジャブを最速で打った場合、相手はガード以外の方法がないことになる(そういう訳じゃないが詳しくは後述する)。
つまり、全キャラクターの最速フレームは10フレームなので、相手のどんな攻撃でも、こちらのもう一発のリードジャブが1F先に先に当たるということなのだ。
先に当たるということは相手はカウンターヒットになり、次はプラス9Fの遊びがこちらに生まれる。
しかし、有利フレームにも2種類ある。
それが、ガードできる硬直とガードできない硬直だ。
ほとんどの場合の硬直は硬直中に攻撃を当ててもガードが出来る。(強制ガードという。)例えばある攻撃を当てて、10F有利になったとしよう。その場合ガードできる硬直の場合もう一度リードジャブを当てても強制ガードになり、こちらの攻撃はガードされてしまう。
しかし、ガードできない硬直の場合、こちらのリードジャブは最速で出せば硬直中であれば無条件に相手に当たる訳だ。
これだけ見てるとクソゲーに思えてくるだろう。リードジャブを先に当てるだけで相手はガードしかすることはなくなってしまう。
しかし、鉄拳は別にクソゲーではない。
それの理由が後述するテーマになる。
しゃがみステータスとジャンプステータス。
これを聞いただけで予想できる人もいるだろう、先述したリードジャブにはもう一つ大きな属性がある。それが上段攻撃だということだ。
技には、上段、中段、特殊中段、下段の4種類の攻撃判定があり、上段はしゃがみステータスでかわされ、特殊中段、下段はジャンプステータスでかわされる。
なので、先ほど例に出したリードジャブがガードされても、こちらの二発目のジャブが届く前に相手はしゃがむことが出来、スカされてしまうのだ。
そうなると、『フレームについて。』で説明した5、の状態になる。
つまり、1Fの有利でせめているはずなのに、とたんにこちらが不利になってしまう状況が生まれてくる。
なので、上段を使うときにはしゃがみステータスに、下段を使うときはジャンプステータスに気をつけて技を振らなければならない。
逆に、相手が馬鹿みたいな顔してブンブン上段をブン回してるときは、しゃがんで相手の攻撃を避け、確定反撃(相手の攻撃をガードしたり、スカしたりした場合、有利フレームを利用して確定して入る攻撃、詳しくは後述する。)をぶち込んでやれ!!
また、相手のクセを読んで、下段攻撃を読んだら迷わずジャンプステータスの技をぶち込んでやればいい!!
ま、そういう立ち回りはここで述べただけではないので、また立ち回りについて書いていくが、ジャンプステータス、しゃがみステータスの感じを理解できたのなら、オレはうれしいぞ。
投稿: がったん | 2012年11月 9日 (金) 04時13分